FATHOM

En lo que hoy os traigo el factor sorpresa juega un papel absolutamente crucial, de manera que si comentase cualquier cosa antes de que lo veáis por vosotros mismos, os estaría chafando toda la experiencia. Límitome, pues, a poner un link, una imagen y a sugeriros que antes de continuar leyendo, le echéis un ojo vosotros mismos:

FATHOM

Bien,  si lo habéis terminado (si no, os vuelvo a invitar a que lo hagáis) habréis visto que no se trata de nada del otro mundo, y FATHOM no me parece en absoluto una revolución de nada; pero me parece extremadamente reseñable porque se atreve a jugar con un detalle que en cierto sentido es algo así como el tabú intocable, la pieza básica y fundamental de cualquier videojuego que bajo ningún concepto debe ser alterada más allá de lo que supone su creación y afianzamiento en la experiencia con dicho videojuego. Hablo, y seguro que lo habéis adivinado, de la mecánica de juego.

Estamos acostumbrados a encarar experiencias interactivas esperando que se nos planteen unos preceptos básicos en lo jugable, en torno a los cuales esperamos que se vaya construyendo un gran castillo a base de complejizaciones sucesivas y pequeñas variaciones de la misma fórmula. Pero, ¿por qué es esto realmente así? En un modelo ideal de videojuego narrativo, que aprovecha el valiosísimo recurso de la interactividad para contar algo ¿alterar la dinámica jugable estaría mal? Pienso, por ejemplo, en un hipotético juego en el que llegados a cierto punto se produce un cambio drástico y fundamental en lo puramente argumental. Es muy cómodo, y es lo que considero que se ha hecho hasta ahora para trabajar con este tipo de cuestiones, limitar la representación de dicho giro a través de un simple cambio gráfico, pero siendo la interactividad lo puramente inherente al videojuego, debería comenzar a barajarse la posibilidad de representación de dichos cambios a través de lo puramente jugable, como propone FATHOM.

No sé, se me ocurre, por poner un ejemplo tonto, un juego sobre un personaje belicista, que disfruta matando y torturando, pero que llegados a cierto punto durante el juego, ocurre algo que le hace darse cuenta de que asesinar está mal y decide autoimponerse la censura del uso de la violencia; y desde ese momento, el uso del botón de ataque, disparo o lo que sea, queda anulado. Desde ese momento uno debe de enfrentarse al juego utilizando otros métodos diferentes a los que ha usado hasta ese momento y la experiencia da un giro radical. Me parece algo tan sencillo de lograr, y tan interesante (si se ejecuta bien) que  hasta EA o Activision podrían conseguirlo, aunque dudo que lo intenten.

FATHOM es un juego de Adam Atomic con  dB a cargo del sonido, quienes ya habían trabajado juntos en Gravity Hook y como curiosidad, el juego tuvo un tiempo de desarrollo de únicamente diez días (guau).

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    • undu
    • 5/10/09

    WARNING, POSIBLES SPOILERS, JUGAD ANTES DE LEER

    Estoy de acuerdo en que es muy interesante que se cambie cómo se controla al personaje, pero me parece mucho mas interesante el motivo por el cual se introduce éste, que no es mas que indicar que la percepción del personaje jugable del mundo cambia completamente, para representar lo que muchos llaman “buscar la luz”.

    Y no no olvidemos de que cambia un precepto muy importante sobre el cual se basan la mayoría de juegos: cuando te mueres o te quitan una vida o te sale la pantalla de game over, aquí te hace creer que el juego no ha terminado y que te da otra oportunidad, cuando no es mas que un “engaño”.

    Para una visión de la muerte mas literal había un videojuego en flash que se llama solo se vive una vez: http://www.raitendo.com/games/you-only-live-once

    aunque los juegos tienen enfoques muy distintos :p

    • welking
    • 5/10/09

    SPOILERS

    Maldita sea undu, ¿te puedes creer que no había interpretado eso? El tema de recoger el objeto raro, tener que activarlo, y todo lo que hay que hacer en general me hicieron pensar que simplemente era por una cuestión de que había agua bajo el mapa en el que estás, pero el hecho de lo de la luz tiene muchísimo sentido.

    Y claro que sí, es obvio que no se trata solo de plantear cambios jugables porque sí. Lo interesante es cuando esos cambios jugables están justificados y juegan un papel narrativo.

    Ahora voy a echarle un ojo al juego que has puesto, gracias otra vez.

    • welking
    • 5/10/09

    Ajajajajaja, lo acabo de probar. Es totalmente genial. Sobre todo [SPOILERS] el hecho de que le haya dado a actualizar para jugar otra vez y no me haya dejado, apareciéndome una imagen con mi tumba y ya está.

    A lo mejor le dedico una entrada, incluso.

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