Archivo para 5 octubre 2009

FATALE ya disponible

Poco más que añadir al ya de por sí suficientemente ilustrativo título. FATALE ya está a la venta y podéis comprarlo desde la propia página del juego a 5 € de nada al cambio. Ya tengo el mío y está instalándose. Más adelante comentaré en profundidad qué tal ha sido la experiencia. Por seguir el ejemplo de lo que han hecho ellos en su página, clicad en la luna.

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FATHOM

En lo que hoy os traigo el factor sorpresa juega un papel absolutamente crucial, de manera que si comentase cualquier cosa antes de que lo veáis por vosotros mismos, os estaría chafando toda la experiencia. Límitome, pues, a poner un link, una imagen y a sugeriros que antes de continuar leyendo, le echéis un ojo vosotros mismos:

FATHOM

Bien,  si lo habéis terminado (si no, os vuelvo a invitar a que lo hagáis) habréis visto que no se trata de nada del otro mundo, y FATHOM no me parece en absoluto una revolución de nada; pero me parece extremadamente reseñable porque se atreve a jugar con un detalle que en cierto sentido es algo así como el tabú intocable, la pieza básica y fundamental de cualquier videojuego que bajo ningún concepto debe ser alterada más allá de lo que supone su creación y afianzamiento en la experiencia con dicho videojuego. Hablo, y seguro que lo habéis adivinado, de la mecánica de juego.

Estamos acostumbrados a encarar experiencias interactivas esperando que se nos planteen unos preceptos básicos en lo jugable, en torno a los cuales esperamos que se vaya construyendo un gran castillo a base de complejizaciones sucesivas y pequeñas variaciones de la misma fórmula. Pero, ¿por qué es esto realmente así? En un modelo ideal de videojuego narrativo, que aprovecha el valiosísimo recurso de la interactividad para contar algo ¿alterar la dinámica jugable estaría mal? Pienso, por ejemplo, en un hipotético juego en el que llegados a cierto punto se produce un cambio drástico y fundamental en lo puramente argumental. Es muy cómodo, y es lo que considero que se ha hecho hasta ahora para trabajar con este tipo de cuestiones, limitar la representación de dicho giro a través de un simple cambio gráfico, pero siendo la interactividad lo puramente inherente al videojuego, debería comenzar a barajarse la posibilidad de representación de dichos cambios a través de lo puramente jugable, como propone FATHOM.

No sé, se me ocurre, por poner un ejemplo tonto, un juego sobre un personaje belicista, que disfruta matando y torturando, pero que llegados a cierto punto durante el juego, ocurre algo que le hace darse cuenta de que asesinar está mal y decide autoimponerse la censura del uso de la violencia; y desde ese momento, el uso del botón de ataque, disparo o lo que sea, queda anulado. Desde ese momento uno debe de enfrentarse al juego utilizando otros métodos diferentes a los que ha usado hasta ese momento y la experiencia da un giro radical. Me parece algo tan sencillo de lograr, y tan interesante (si se ejecuta bien) que  hasta EA o Activision podrían conseguirlo, aunque dudo que lo intenten.

FATHOM es un juego de Adam Atomic con  dB a cargo del sonido, quienes ya habían trabajado juntos en Gravity Hook y como curiosidad, el juego tuvo un tiempo de desarrollo de únicamente diez días (guau).