Archivo para 4 junio 2009

E3 y el estado actual del videojuego

Con el E3 recién terminado me parece especialmente oportuno lanzar una pregunta, ¿se ha anunciado algo realmente relevante para la industria? Evidentemente, esto es una pregunta retótica y la respuesta pretende ser “no”(1). Como uno de los eventos más importantes dentro del sector, resulta habitual y comprensible utilizar lo evidenciado durante su transcurso como baremo para evaluar el estado en que se encuentra el ya no mundo, sino universo de los videojuegos. Me consta que las opiniones generalizadas son las de que este año ha sido uno de los mejores que se recuerdan de la feria, por lo que soy especialmente consciente de que mi postura vaya a resultar chocante. Sin embargo, lo sea o no, de aquello que me preocupa no ha sido responsable el E3 de este año sino que es un fenómeno que ha venido fraguándose desde hace tiempo, y que debido a las circunstancias en que nos encontramos actualmente, ha terminado de materializarse en su forma más palpable y definitiva en los últimos años, concretamente en aquellos que corresponden a lo que se viene a llamar “nueva generación” o “next gen”.

El problema es que la industria actual no pretende más que hacer dinero. Y esta, que es una de las grandes máximas para los habitantes de este mundo, determina irremediablemente en qué camino se va a situar la producción de bienes; sean estos ropa, pelotas de baloncesto, música, o, en el caso que nos interesa, videojuegos. Orientándose a producir un bien con la meta de obtener de él los máximos beneficios se queda sometido a una serie de condiciones que, seamos francos, van a repercutir negativamente en aquello que se pretenda generar. Si es comida, podemos observar la multinacional multimillonaria McDonalds, si son pelotas de baloncesto podemos mirar a Nike, o cualquier otra marca deportiva, si son canciones, podemos centrarnos en la lista de los 40 principales o la MTV, y, desafortunadamente, si son videojuegos, bastará con ver que el 90% de los títulos disponibles y a la venta en cualquier tienda de videojuegos son poco más que títulos eminentemente comerciales.

No deseo que se me pretenda refutar aludiendo a Gears of Wars, Uncharteds, Mirror’s Edges, Call of Duties o God of Wars. Todos estos no son malos juegos, ni mucho menos, pero cuentan con una serie de limitaciones que generan una barrera entre lo que es un producto con pretensiones estéticas, comunicativas y artísticas y lo que es mero entretenimiento directo. Porque no creo que a nadie se le fuera a ocurrir comparar Indiana Jones, Regreso al Futuro o Karate Kid -todas ellas grandísimas películas dentro del género del cine de entretenimiento más puro- con Stalker de Tarkovsky, o Mulholland Drive de David Lynch. Así pues, a la anticipación anterior se añade una corrección, y es que los videojuegos citados no son malos (otros sí lo son) pero tampoco son, si se quiere así, lo suficientemente buenos como para cumplir una serie de metas deseables en el campo de lo artístico, concepto que ha perdido gran parte de su sentido por el mal uso que se ha hecho de él.

La cuestión es que en este E3 se ha llegado a unas cotas de magnificación de este proceso del videojuego comercial a mi parecer preocupantes. No sólo se han anunciado las (sic) esperadísimas secuelas de las franquicias de éxito, con Metal Gear Solid haciendo doblete; sino que además, uno de los pocos juegos que prometía escapar de esta tendencia, hablo ahora del antiguamente conocido como project Trico, ha caído en una repetición de concepto y excesivo continuismo con sus previas entregas preocupante y entristecedora. Con esto se pierden grandes bastiones que parecía haberse levantado, quizás ilusoriamente, quizás deficientemente, con juegos de la anterior generación como los de la saga Silent Hill, o los mismos títulos previos a The Last Guardian del ICO team. ¿Dónde quedan las impresionantes posibilidades que plantean los videojuegos? ¿Cuándo van a comenzar a aprovecharse eficientemente todos los recursos que la interactividad es capaz de ofrecer? Para ambas preguntas, las respuestas que podemos hallar son poco halagüeñas u optimistas. La industria del videojuego a diferencia de otros medios artísticos con mejor momento de nacimiento, apareció en el peor de los tiempos, con los engranajes de la sociedad de consumo articulándose a máxima potencia y parece que siendo realistas y atendiendo a las evidencias estaba determinada a terminar o, simplemente transcurrir, por las vías en que se sitúa actualmente.

No obstante, siendo también realistas y atendiendo a las evidencias, en este último E3 no han sido todo productos de máquina expendedora para las masas, ha habido algo que en mi opinión ha sido lo que definitivamente a acabado por situar a una gran neófita en el universo de los videojuegos como la líder a la vanguardia de la eterna y competitiva carrera por el liderazgo como compañía más potente y fuerte del sector. Cuando Project Natal(2) se presentó con el vídeo inicial donde un chaval combatía contra el sempiterno arquetipo del maestro de artes marciales la reacción inicial fue la del escepticismo. ¿Era aquello un nuevo intento del fracasado Eyetoy de sony? ¿pretendía microsoft arrebatarle el puesto a nintendo con alguna suerte de aparato que en aquel vídeo yo era incapaz de ver? Por supuesto, no contemplaba la posibilidad de lo que se me mostraba, más producto de la ciencia ficción que de la realidad material en que vivimos, pudiera ser verdadero. Consideré que probablemente se tratase de la manidísima estrategia pubilicitaria de la edulcoración de la realidad y la verdad a medias, pero comencé a pensar que si aquello realmente funcionaba como se prometía iba a constituir un salto cualitativo enorme dentro del ocio interactivo. No obstante, y dado que con el anuncio de Revolution la sensación fue la misma, no quedó más remedio que mantenerse a la espera.

No pude ya continuar en esa actitud cuando por fin mostraron el aparato en directo. Fue francamente emocionante ver cómo no solo reconocía a escala 1:1 los movimientos de la persona que se situaba frente a la pantalla (con los inevitables fallos perdonables tratándose de un producto todavía en desarrollo). Mi ilusión llegó todavía a niveles más altos cuando apareció el proyecto en que estaba trabajando Peter Molyneux utilizando la tecnología de Natal. El campo de posibilidades que abría la existencia de este aparato era tan absolutamente impresionante que asustaba.

No obstante, llegados a este punto debo retornar de nuevo al escepticismo y a un cierto pesimismo, atendiendo al más que probable uso que se va a hacer de esta tecnología. En primer lugar, no se puede olvidar que el origen de este aparato se halla situado en adquirir posición privilegiada en la “carrera armamentísitica” cuyo inicio supuso la aparición de la Wii de Nintendo: el descubrimiento del casual gaming. De manera que, siendo sensatos, si Natal ha aparecido es debido a que Microsoft quiere su pedacito (dudo en usar el sufijo flexivo aquí) de la tarta. Que a posteriori ello conlleve otro tipo de consecuencias más deseables es algo que sin duda quiero, pero no espero. Tenemos también como dato a barajar los antecedentes de Microsoft como empresa. Conviene recordar que con su sistema operativo Windows ha hecho lo indecible por establecer un monopolio que ha dejado de serlo solo de nombre, perdiendo terreno por última vez recientemente con la imposición de Office como estándar en la ofimática. Así pues, las consecuencias prácticas que podemos esperar de Natal, no son demasiadas.

Este es el estado en que se encuentra la industria, sumida en un vacío comercial, deseado en todo momento por las empresas desarradoras tanto de hardware como de software, y no sé si deseado -ello me preocuparía mucho más- por los usuarios de este mundillo. Las alternativas y posibilidades no cabe duda de que no solo están ahí, sino que no dejean de plantearse, cabe ahora desear con ansia y esperar si se es optimista, que las repercusiones prácticas de la aparición y el aprovechamiento del material, el por aparecer y el disponible, sean los adecuados.

(1) Con una excepción, de la que hablaré más adelante.
(2)Para obtener más información sobre el Project Natal recomiendo encarecidamente ver la conferencia de Microsoft de este E3. Link: http://e3.gamespot.com/press-conference/microsoft-e3/

Un comienzo

Comenzar el viaje cuyo inicio supone la creación de este blog ha sido complicado. Soy un grandísimo aficionado al mundo de los videojuegos, hobby al que dedico un enorme porcentaje de mi tiempo, y aunque mis comienzos fueron los mismos que los de cualquier otro videojugador, mi trayectoria no ha sido quizás tan normal. Con el tiempo, he ido desarrollando una perspectiva sobre el universo del videojuego que difiere bastante a lo acostumbrado.

Mis inicios en el ámbito académico universitario y el contacto con campos artísticos como el cine, la literatura o la música, y las discusiones con mis compañeros de facultad han determinado irremediablemente no solo mi modo de jugar, sino de vivir los videojuegos. Una serie de ideas, planteamientos y opiniones comenzaron a bullir hace no poco tiempo, pero siempre sin llegar a materializarse por completo. No ha sido hasta mi encuentro con acontecimientos que he vivido recientemente cuando me he decidido definitivamente a dar el paso a comenzar a escribir lo que creo y pienso.

Mi pretensión -ya lo podéis intuir en la descripción del blog- es defender la idea de que la creación de entornos interactivos existentes en los videojuegos supone el génesis de un potencial nuevo medio artístico, como pueden ser los ya mentados medios literario, cinematográfico o musical. El aproximamiento que se hace hoy día a los videojuegos, tanto desde dentro como desde fuera es el de mera actividad de entretenimiento y ocio. La prensa especializada del sector continúa sin dar nuevos pasos, atascada en valoraciones que se me antojan demasiado sencillas y superficiales acerca de si el juego en cuestión posee buen aspecto gráfico, físicas, sensación de velocidad, o en el peor de los casos, de si las explosiones son lo suficientemente espectaculares o no; sin atender a lo, a mi juicio, verdaderamente relevante, como las dinámicas de juego, los sistemas y entornos jugables, o las posibilidades narrativas de la interactividad.

Es probable que este tipo de cosas solo interesen a un sector reducido de gente, pero considero necesaria la creación de al menos un espacio donde este tipo de planteamientos comiencen a ser no ya defendidos, sino al menos explicitados.

Sin más, os doy a todos la bienvenida, y espero que disfrutéis el viaje tanto como yo pretendo hacerlo. ¡Gracias!