R.I.P. No solo píxeles

Esto lleva demasiado tiempo sin ser actualizado como para considerarse un blog activo, así que considerad “No solo píxeles”  muerto y abandonado hasta nuevo aviso.

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FATALE ya disponible

Poco más que añadir al ya de por sí suficientemente ilustrativo título. FATALE ya está a la venta y podéis comprarlo desde la propia página del juego a 5 € de nada al cambio. Ya tengo el mío y está instalándose. Más adelante comentaré en profundidad qué tal ha sido la experiencia. Por seguir el ejemplo de lo que han hecho ellos en su página, clicad en la luna.

FATHOM

En lo que hoy os traigo el factor sorpresa juega un papel absolutamente crucial, de manera que si comentase cualquier cosa antes de que lo veáis por vosotros mismos, os estaría chafando toda la experiencia. Límitome, pues, a poner un link, una imagen y a sugeriros que antes de continuar leyendo, le echéis un ojo vosotros mismos:

FATHOM

Bien,  si lo habéis terminado (si no, os vuelvo a invitar a que lo hagáis) habréis visto que no se trata de nada del otro mundo, y FATHOM no me parece en absoluto una revolución de nada; pero me parece extremadamente reseñable porque se atreve a jugar con un detalle que en cierto sentido es algo así como el tabú intocable, la pieza básica y fundamental de cualquier videojuego que bajo ningún concepto debe ser alterada más allá de lo que supone su creación y afianzamiento en la experiencia con dicho videojuego. Hablo, y seguro que lo habéis adivinado, de la mecánica de juego.

Estamos acostumbrados a encarar experiencias interactivas esperando que se nos planteen unos preceptos básicos en lo jugable, en torno a los cuales esperamos que se vaya construyendo un gran castillo a base de complejizaciones sucesivas y pequeñas variaciones de la misma fórmula. Pero, ¿por qué es esto realmente así? En un modelo ideal de videojuego narrativo, que aprovecha el valiosísimo recurso de la interactividad para contar algo ¿alterar la dinámica jugable estaría mal? Pienso, por ejemplo, en un hipotético juego en el que llegados a cierto punto se produce un cambio drástico y fundamental en lo puramente argumental. Es muy cómodo, y es lo que considero que se ha hecho hasta ahora para trabajar con este tipo de cuestiones, limitar la representación de dicho giro a través de un simple cambio gráfico, pero siendo la interactividad lo puramente inherente al videojuego, debería comenzar a barajarse la posibilidad de representación de dichos cambios a través de lo puramente jugable, como propone FATHOM.

No sé, se me ocurre, por poner un ejemplo tonto, un juego sobre un personaje belicista, que disfruta matando y torturando, pero que llegados a cierto punto durante el juego, ocurre algo que le hace darse cuenta de que asesinar está mal y decide autoimponerse la censura del uso de la violencia; y desde ese momento, el uso del botón de ataque, disparo o lo que sea, queda anulado. Desde ese momento uno debe de enfrentarse al juego utilizando otros métodos diferentes a los que ha usado hasta ese momento y la experiencia da un giro radical. Me parece algo tan sencillo de lograr, y tan interesante (si se ejecuta bien) que  hasta EA o Activision podrían conseguirlo, aunque dudo que lo intenten.

FATHOM es un juego de Adam Atomic con  dB a cargo del sonido, quienes ya habían trabajado juntos en Gravity Hook y como curiosidad, el juego tuvo un tiempo de desarrollo de únicamente diez días (guau).

Ofertas ofensivas

Acabo de ver ahora que la plataforma de venta de contenidos digitales Direct2Drive, como conmemoración de su quinto aniversario está haciendo algo así como semanas de ofertas temáticas, ofreciendo diferentes promociones en intervalos de 7 días. Esta semana es la del videojuego independiente y han puesto a disposición de todo el mundo una lista de títulos entre los que se encuentran The Path y World of Goo al escandalosísimo precio de 5$ que con impuestos se quedan en 5,80$ y que, a su vez, son al cambio 4,06€. Además de esto, ofrecen también al mismo precio otros juegos más comerciales pero igualmente atractivos como Civilization 4 o Bioshock. La oferta estará disponible hasta el 5 de este Octubre.

No sé qué más añadir salvo que antes he recomendado el The Path y si los 7,90 € del Steam ya me parecen un precio exageradamente barato,  de estos 4 € mejor ni hablamos. Si también tenemos en cuenta que el precio oficial de World of Goo son 20€ y que es un juego genial y fantásticamente realizado (aunque tiene de independiente lo que yo de experto físiconuclear) llegamos a la conclusión de que no aprovechar esta oferta debería estar penado con cárcel y odiaré a todo aquel que no gaste estos 8 míseros euros de su capital disponible. En serio, compradlos.

En serio.

Link: http://www.direct2drive.com/d2dturns5

FATALE

FATALE es el nuevo proyecto de Tale-of-Tales, desarrolladora belga a cargo de la pareja Michaël Samyn y Auriea Harvey, los responsables del interesantísimo y para mí imprescindible The Path (pieza interactiva que aprovecho para recomendaros a todos, y a la que seguro dedicaré más espacio en el blog en el futuro). Para este nuevo trabajo se proponen narrar la historia evangélica de Salomé y San Juan Bautista a través de la versión del relato proporcionada por Oscar Wilde en su pieza teatral Salome: A tragedy in one act. En su página definen este nuevo trabajo como “interactive vignette in realtime 3D”.

Como datos interesantes, es relevante mencionar que el modelado y el diseño de personajes corre a cargo de Takayoshi Sato que es el responsable de, entre otras cosas, del  diseño artístico y dirección de CGI’s en Silent Hill 1 y autor de la historia, diseño de personajes y dirección de CGI’s en Silent Hill 2. Además, del apartado sonoro se encargan, Jarboe y Kris Force, quienes ya hicieron un trabajo fantástico en The Path, además de Gerry de Mol, que también trabajó con Tale-of-Tales componiendo y ejecutando el tema principal de the Graveyard.

También me parece oportuno mencionar que entre el poco material disponible del juego se encuentra un audiotrailer, publicado hace pocos días. Me parece una idea fantástica e interesantísima otorgarle un predominio del sonido sobre lo visual a la hora de presentar el producto, aunque sea solo como mecanismo publicitario.

Por lo que se puede escuchar en el audiotrailer, FATALE estará disponible (a la venta, me imagino) este próximo Octubre.

Os dejo, por fin, con el link a la página del proyecto:

http://tale-of-tales.com/Fatale/

(Ligero) cambio de rumbo

Llevo casi cuatro meses sin publicar nada y me parece oportuno, antes de cualquier otra cosa, pedir disculpas. Lo cierto es que la idea inicial que tenía para el blog ha resultado ser no tan buena como consideraba en un principio y la pretensión de construir un blog únicamente en base a escritos de desarrollo y reflexión “densos” por llamarlos de alguna manera, ha resultado más complicada de ejecutar de lo que había previsto.

Ideas que requieren un trabajo y una maduración larga no pueden aspirar a aparecer pulidas y terminadas todos los días, ni todas las semanas, y en mi caso particular, tampoco todos los meses. Quizás otra persona más diligente sí hubiese sabido darle salida a algo así, pero lo cierto es que mi caso es el de un vago redomado, completamente descarriado y sin ningún tipo de constancia para el trabajo, aunque este sea ocioso, de manera que  me ha sido imposible mantener el ritmo que me marqué en un principio.

Pese a todo, debo decir que en ningún momento he dejado olvidado el blog, he escrito cosas, con destinos variados y si no han terminado por aquí ha sido o bien por no ajustarse del todo al modelo autoimpuesto por mí para No solo píxeles o bien por  parecerme todavía inacabadas o insuficientemente desarrolladas.

Todo esto me lleva a, asumido el problema de incompatibilidad entre lo que me gustaría que fuera y lo que es, buscar una solución que es la siguiente: con la idea de que me parece indispensable que el blog permanezca activo de manera constante y aceptando que soy incapaz de mantenerlo vivo únicamente a base de artículos de desarrollo en profundidad me parece que lo más oportuno y práctido es hacer un acercamiento al esquema de blog más convencional introduciendo una dinámica de entradas más ligeritas del tipo de noticias, impresiones cortas, recomendaciones o cualquier otro tipo de mensaje con pretensiones más sencillas y distendidas de lo que me había propuesto en un principio.

Espero que esta decisión sea la correcta y el cambio sea para bien. Ya en los próximos días empezaré a poner cosillas, así que, los que queráis, estad atentos.

Un nuevo saludo a todos, y bienvenidos otra vez a No solo píxeles.

E3 y el estado actual del videojuego

Con el E3 recién terminado me parece especialmente oportuno lanzar una pregunta, ¿se ha anunciado algo realmente relevante para la industria? Evidentemente, esto es una pregunta retótica y la respuesta pretende ser “no”(1). Como uno de los eventos más importantes dentro del sector, resulta habitual y comprensible utilizar lo evidenciado durante su transcurso como baremo para evaluar el estado en que se encuentra el ya no mundo, sino universo de los videojuegos. Me consta que las opiniones generalizadas son las de que este año ha sido uno de los mejores que se recuerdan de la feria, por lo que soy especialmente consciente de que mi postura vaya a resultar chocante. Sin embargo, lo sea o no, de aquello que me preocupa no ha sido responsable el E3 de este año sino que es un fenómeno que ha venido fraguándose desde hace tiempo, y que debido a las circunstancias en que nos encontramos actualmente, ha terminado de materializarse en su forma más palpable y definitiva en los últimos años, concretamente en aquellos que corresponden a lo que se viene a llamar “nueva generación” o “next gen”.

El problema es que la industria actual no pretende más que hacer dinero. Y esta, que es una de las grandes máximas para los habitantes de este mundo, determina irremediablemente en qué camino se va a situar la producción de bienes; sean estos ropa, pelotas de baloncesto, música, o, en el caso que nos interesa, videojuegos. Orientándose a producir un bien con la meta de obtener de él los máximos beneficios se queda sometido a una serie de condiciones que, seamos francos, van a repercutir negativamente en aquello que se pretenda generar. Si es comida, podemos observar la multinacional multimillonaria McDonalds, si son pelotas de baloncesto podemos mirar a Nike, o cualquier otra marca deportiva, si son canciones, podemos centrarnos en la lista de los 40 principales o la MTV, y, desafortunadamente, si son videojuegos, bastará con ver que el 90% de los títulos disponibles y a la venta en cualquier tienda de videojuegos son poco más que títulos eminentemente comerciales.

No deseo que se me pretenda refutar aludiendo a Gears of Wars, Uncharteds, Mirror’s Edges, Call of Duties o God of Wars. Todos estos no son malos juegos, ni mucho menos, pero cuentan con una serie de limitaciones que generan una barrera entre lo que es un producto con pretensiones estéticas, comunicativas y artísticas y lo que es mero entretenimiento directo. Porque no creo que a nadie se le fuera a ocurrir comparar Indiana Jones, Regreso al Futuro o Karate Kid -todas ellas grandísimas películas dentro del género del cine de entretenimiento más puro- con Stalker de Tarkovsky, o Mulholland Drive de David Lynch. Así pues, a la anticipación anterior se añade una corrección, y es que los videojuegos citados no son malos (otros sí lo son) pero tampoco son, si se quiere así, lo suficientemente buenos como para cumplir una serie de metas deseables en el campo de lo artístico, concepto que ha perdido gran parte de su sentido por el mal uso que se ha hecho de él.

La cuestión es que en este E3 se ha llegado a unas cotas de magnificación de este proceso del videojuego comercial a mi parecer preocupantes. No sólo se han anunciado las (sic) esperadísimas secuelas de las franquicias de éxito, con Metal Gear Solid haciendo doblete; sino que además, uno de los pocos juegos que prometía escapar de esta tendencia, hablo ahora del antiguamente conocido como project Trico, ha caído en una repetición de concepto y excesivo continuismo con sus previas entregas preocupante y entristecedora. Con esto se pierden grandes bastiones que parecía haberse levantado, quizás ilusoriamente, quizás deficientemente, con juegos de la anterior generación como los de la saga Silent Hill, o los mismos títulos previos a The Last Guardian del ICO team. ¿Dónde quedan las impresionantes posibilidades que plantean los videojuegos? ¿Cuándo van a comenzar a aprovecharse eficientemente todos los recursos que la interactividad es capaz de ofrecer? Para ambas preguntas, las respuestas que podemos hallar son poco halagüeñas u optimistas. La industria del videojuego a diferencia de otros medios artísticos con mejor momento de nacimiento, apareció en el peor de los tiempos, con los engranajes de la sociedad de consumo articulándose a máxima potencia y parece que siendo realistas y atendiendo a las evidencias estaba determinada a terminar o, simplemente transcurrir, por las vías en que se sitúa actualmente.

No obstante, siendo también realistas y atendiendo a las evidencias, en este último E3 no han sido todo productos de máquina expendedora para las masas, ha habido algo que en mi opinión ha sido lo que definitivamente a acabado por situar a una gran neófita en el universo de los videojuegos como la líder a la vanguardia de la eterna y competitiva carrera por el liderazgo como compañía más potente y fuerte del sector. Cuando Project Natal(2) se presentó con el vídeo inicial donde un chaval combatía contra el sempiterno arquetipo del maestro de artes marciales la reacción inicial fue la del escepticismo. ¿Era aquello un nuevo intento del fracasado Eyetoy de sony? ¿pretendía microsoft arrebatarle el puesto a nintendo con alguna suerte de aparato que en aquel vídeo yo era incapaz de ver? Por supuesto, no contemplaba la posibilidad de lo que se me mostraba, más producto de la ciencia ficción que de la realidad material en que vivimos, pudiera ser verdadero. Consideré que probablemente se tratase de la manidísima estrategia pubilicitaria de la edulcoración de la realidad y la verdad a medias, pero comencé a pensar que si aquello realmente funcionaba como se prometía iba a constituir un salto cualitativo enorme dentro del ocio interactivo. No obstante, y dado que con el anuncio de Revolution la sensación fue la misma, no quedó más remedio que mantenerse a la espera.

No pude ya continuar en esa actitud cuando por fin mostraron el aparato en directo. Fue francamente emocionante ver cómo no solo reconocía a escala 1:1 los movimientos de la persona que se situaba frente a la pantalla (con los inevitables fallos perdonables tratándose de un producto todavía en desarrollo). Mi ilusión llegó todavía a niveles más altos cuando apareció el proyecto en que estaba trabajando Peter Molyneux utilizando la tecnología de Natal. El campo de posibilidades que abría la existencia de este aparato era tan absolutamente impresionante que asustaba.

No obstante, llegados a este punto debo retornar de nuevo al escepticismo y a un cierto pesimismo, atendiendo al más que probable uso que se va a hacer de esta tecnología. En primer lugar, no se puede olvidar que el origen de este aparato se halla situado en adquirir posición privilegiada en la “carrera armamentísitica” cuyo inicio supuso la aparición de la Wii de Nintendo: el descubrimiento del casual gaming. De manera que, siendo sensatos, si Natal ha aparecido es debido a que Microsoft quiere su pedacito (dudo en usar el sufijo flexivo aquí) de la tarta. Que a posteriori ello conlleve otro tipo de consecuencias más deseables es algo que sin duda quiero, pero no espero. Tenemos también como dato a barajar los antecedentes de Microsoft como empresa. Conviene recordar que con su sistema operativo Windows ha hecho lo indecible por establecer un monopolio que ha dejado de serlo solo de nombre, perdiendo terreno por última vez recientemente con la imposición de Office como estándar en la ofimática. Así pues, las consecuencias prácticas que podemos esperar de Natal, no son demasiadas.

Este es el estado en que se encuentra la industria, sumida en un vacío comercial, deseado en todo momento por las empresas desarradoras tanto de hardware como de software, y no sé si deseado -ello me preocuparía mucho más- por los usuarios de este mundillo. Las alternativas y posibilidades no cabe duda de que no solo están ahí, sino que no dejean de plantearse, cabe ahora desear con ansia y esperar si se es optimista, que las repercusiones prácticas de la aparición y el aprovechamiento del material, el por aparecer y el disponible, sean los adecuados.

(1) Con una excepción, de la que hablaré más adelante.
(2)Para obtener más información sobre el Project Natal recomiendo encarecidamente ver la conferencia de Microsoft de este E3. Link: http://e3.gamespot.com/press-conference/microsoft-e3/